Règles du Jeu << Céleste Réflexion >>

<< Une terrible bataille oppose l'Empire Galactique à la Ligue des Mondes Obscurs autour d'une étoile géante nommée Céleste. >>

Plateau du jeu
Après avoir choisi leur couleur les joueurs disposent les vaisseaux sur les plateaux du jeu.

Les 3 plateaux du jeux se superposent et constituent un espace en 3 dimensions autour de l'étoile (zone orange).
Les cordonnées affichées sur les bords des plateaux vous aideront à voir comment les cases se superposent.
But du jeu
Le premier qui capture la Station Spatiale adverse remporte la victoire. Il est obligatoire d'effectuer un mouvement à chaque tour, sans quoi la partie est perdue.
Déroulement du jeu
Le joueur blanc débute la partie.
Chacun à son tour, les joueurs déplacent un vaisseau de sa couleur, sachant que ce déplacement peut se terminer par la prise d'un vaisseau adverse. 
... ainsi de suite jusqu'à la victoire d'un des joueurs.
 
Déplacement des Vaisseaux
Un mouvement consiste soit en 1 mouvement horizontal (sur le même plateau) soit en 1 mouvement "parfaitement" vertical (entre 2 plateaux).
...................
Un mouvement vertical et un mouvement horizontal ne peuvent pas être combinés au cours d'un même déplacement. 
Un vaisseau ne peut pas traverser ou sauter un autre vaisseau, au cours d'un mouvement. 
Les vaisseaux ne sont pas autorisés à traverser les cases de l'étoile (zone orange), ou de s'y écraser
 
Capture (prise) d'un vaisseau adverse
Il suffit d'effectuer un déplacement qui se termine sur la case du vaisseau attaqué et de prendre sa place.
Le vaisseau capturé (pris) est éliminé du jeu.
A noter que pour certains types de mouvements, les Navettes et les Chasseurs ne peuvent pas prendre (voir ci-après).
 
Particularités des vaisseaux
 
Navette (N) ou (1)
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Une Navette se déplace vers l'avant (à l'horizontal) en direction du camp adverse, et uniquement sur des cases libres.
Elle prend en diagonale (à l'horizontal) ou à la verticale.
Elle ne progresse ou ne prend que d'une case ou d'un plateau, par coup.
Si une Navette atteint le camp de son adversaire (Cancer ou le Capricorne), elle se voit exceptionnellement autorisée à monter ou à descendre sur l'Equateur, sans devoir capturer un vaisseau adverse.
Pour les Verts, le camp adverse correspond: aux lignes 2 (Cancer ou le Capricorne)
Pour les Bleus, le camp adverse correspond: aux lignes 6 (Cancer ou le Capricorne)
 
La Promotion des Navettes
Si une Navette atteint la ligne de promotion sur l'Equateur, le joueur peut la transformer selon son choix en croiseur ou en chasseur de sa propre couleur.
La ligne de promotion des Verts correspond: à la ligne 1 de l'Equateur.
La ligne de promotion des Bleus correspond: à la ligne 7 de l'Equateur.
 
Chasseur (C) ou (2)
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Le Chasseur se déplace librement en diagonale (à l'horizontal) ou à la verticale, et peut prendre tout vaisseau adverse se trouvant sur son chemin.
Il a la possibilité de changer de couleur de cases en se plaçant (à l'horizontal) sur une case libre jouxtant celle où il se trouve.
 
Croiseur (R) ou (3)
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Le Croiseur se déplace librement en ligne droite ou à la verticale, et peut prendre tout vaisseau adverse se trouvant sur son chemin.
 
Station Spatiale (S) ou (5)
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La Station Spatiale ne se déplace pas, mais dispose d'une arme redoutable, le Disrupteur.
La zone d'effet des Disrupteurs est délimitée par les cadres rouges.
Tout vaisseau adverse qui se positionne dans la zone d'effet du Disrupteur peut être immédiatement éliminé.
De plus, celui qui utilise le Disrupteur conserve l'initiative du coup (il garde son tour de jeu!).
L'utilisation du Disrupteur reste facultative, il n'y a donc pas obligation d'utiliser le Disrupteur dés qu'un vaisseau adverse pénètre la zone d'effet.
Un vaisseau peut traverser la zone du Disrupteur ennemi sans être détruit, à condition qu'il n'arrête pas sa course sur une case de cette zone.